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언리얼 25

8. Control Program Flow (2)

1. Conditional Operator (조건부 연산자) 조건식이 참이면 ? 뒤의 명령을 실행하고 거짓이면 : 뒤의 명령을 실행한다 한줄로 if-else문 처리를 할 수 있다 (조건식) ? 명령1 : 명령2 int main() { int a{ 10 }; int b{ 20 }; int result{ 0 }; result = (a > b) ? a : b; //a가 b보다 크면 a, a 가 b보다 작으면 b를 result에 할당 result = (a < b) ? (b - a) : (a - b); //a가 b보다 작으면 b-a, a가 b보다 크면 a-b 처리 cout

C++ 2023.12.21

8. The Pawn Class (1)

1. The Pawn Class Pawn은 Controller가 Possess할 수 있다 (직접 컨트롤 할 수 있다) ex) 마우스, 키보드 클릭으로 Pawn을 제어할 수 있다 Pawn Class는 Actor Class를 상속받는다 Pawn Class를 만들기 위해서는 APawn을 상속받아 클래스 생성을 해주면 된다 생성하게 되면 APawn을 상속받은 클래스가 만들어진다 UCLASS() class STUDYUE_API ABird : public APawn //APawn 상속 { GENERATED_BODY() public: ABird(); protected: virtual void BeginPlay() override; public: virtual void Tick(float DeltaTime) overr..

Unreal 2023.12.15

7. Expose Variable & Function, Template Function, Components

1. Expose Variable To BP 변수를 BP에 노출시키면 BP의 DetailTab에서 제어가 가능하다 월드에 배치된 Actor를 선택하고 각각의 변수값을 DetailTab에서 변경할 수 있다 UPROPERTY()키워드로 해당 변수를 ReflectionSystem으로 제어할 수 있게 해준다 UPROPERTY()변수들은 전부 0으로 초기화가 된다 UPROPERTY(EditDefaultsOnly) //BP Class의 DetailTab에서만 값 수정이 가능하다 (월드에 배치된 Actor Instance의 DetailTab에서는 수정이 불가하다) float Amplitude = 0.25f; UPROPERTY(EditInstanceOnly) //World에 배치된 Actor Instance의 Deta..

Unreal 2023.12.14

6. Moving Object & Trig Function(삼각함수)

1. SetActorLocation & SetActorRotation SetActorLocation : 원하는 Actor를 원하는 위치로 이동시킨다 원하는 타겟 위치 (FVector)를 인자로 가진다 SetActorLocation(FVector(0.f, 0.f, 50.f)); SetActorLocation() : 원하는 위치 (FVector), 해당 Actor를 움직일 때 다른 오브젝트에 충돌하는지 감지하고 충돌한다면 직전에 멈추게 할지 (bool), FHitResult*, ETeleporType을 인자로 가진다 (추후에 자세히 설명) SetActorRotation : 원하는 Actor를 원하는 회전값만큼 회전시킨다 원하는 회전값 (FRotator), 이 Actor가 충돌 콜리젼이 허용될 때 회전이 이 ..

Unreal 2023.12.08

2. Vector & Rotator & Trigonometry

1. Vector X,Y축 2차원 평면에서 시작점과 끝점이 있는 화살표를 2차원 벡터라고 부른다 (시작점(5,5), 끝점(20,20)) 벡터는 방향과 크기를 가진다 (Direction, Magnitude) 이때 크기는 벡터의 길이다 위의 벡터는 (15,15)로 나타낼 수 있다 (시작점에서 끝점까지 X축 15, Y축 15 이동이 필요하기 때문이다)) 이를 쉽게 계산하기 위해서는 끝점의 X와 시작점의 X를 빼고 끝점의 Y와 시작점의 Y를 빼주면 된다 이 두개의 벡터는 같은 벡터이다 (벡터는 크기와 방향에 의해서만 정의되기 때문이다) 시작점과 끝점이 반대가 되면 벡터의 축 부호를 반대로 해주면 된다 ex) 위의 벡터가 반대로 된다면 (-5,-10)이 된다 3차원 벡터도 2차원 벡터 계산과 같은 방식으로 가능하..

Unreal 2023.11.18
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