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프로그래머 4

14. OOP Class & Object (1)

1. OOP OOP란 Object Oriented Programming으로 객체 지향 프로그래밍을 의미한다 절차 지향 프로그래밍 (Procedural Programming)은 함수를 중심으로 프로그래밍 하는 방식이다 따라서 함수들의 집합이라고 볼 수 있다 절차 지향 프로그래밍에서 데이터는 함수에서 분리되어 선언되고 데이터를 함수에서 사용해야 하면 해당 함수로 데이터를 전달해서 사용한다 절차 지향 프로그래밍의 한계점은 함수가 데이터의 구조에 대해 알아야 한다는 점이다 -> 데이터 구조가 변경되면 이 데이터를 사용하는 함수들도 전부 다 변경되어야 한다 (추후에 프로그램이 커지면 복잡해짐) 프로그램의 크기가 커질수록 절차 지향 프로그래밍의 한계점은 더욱 드러나게 되는데 프로그램이 커질수록 절차 지향 프로그램은..

C++ 2024.02.22

23. Attach & Pick, Enum State, Switching Animation

1. Attach Actor To Socket 특정 Component를 다른 Component에 부착하려면 Attach Component To Component함수를 이용 해야한다 Attach Component To Component : Target SceneComponent를 Parent SceneComponent의 원하는 Socket에 원하는 TransformRule로 Attach 시킨다, Attach가 되었는지 bool로 return한다 TargetComponent가 붙을 Parent Component (USceneComponent), 소켓 이름 (FName), TransformRule (EAttachmentRule), 물리학 적용 (bool)을 인자로 가진다 이때 각각의 Transform Rule..

Unreal 2024.02.22

20. Observer Pattern & Delegate

1. Observer Pattern & Delegate 우선 Observer Pattern에 대해서 알아보자 Subject가 있고 이 Subject는 Observer List를 가지고 있다 이 Observer List의 Observer들은 프로그램에 존재하는 다른 Observer를 의미한다 (여기서 Observer는 Object로 생각해도 됨) 프로젝트에 존재하는 Observer들은 CallBack()함수를 가지고 있고 Observer는 특정한 상황에서 이 CallBack()함수가 호출되길 원한다 이를 Event라고 부른다 Observer Pattern의 목표는 Subject의 Observer들의 CallBack()함수를 특정 Event때 호출하는 것이다 결국에 Subject는 Event가 언제 발생하는..

Unreal 2024.02.07

19. Collision & Overlap (1)

1. Collision Presets UE에서 Level에 배치할 수 있는 모든것은 Actor를 상속받아야 한다 그렇다면 StaticMesh uasset을 드래그해서 Level에 올리면 어떻게 될까? 바로 Static Mesh Actor가 Instance화 되고 해당 Actor는 StaticMeshComponent를 갖게 된다 StaticMeshActor는 Actor를 상속받고 StaticMeshComponent 한개를 가지고 있다 StaticMeshComponent에는 Collision이 존재한다 (MeshComponent들과 CollisionComponent에는 Collision이 존재한다) StaticMeshActor들은 기본적으로 Collision Presets가 존재하고 여기서 원하는 Colli..

Unreal 2024.01.31
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