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게임 4

23. Attach & Pick, Enum State, Switching Animation

1. Attach Actor To Socket 특정 Component를 다른 Component에 부착하려면 Attach Component To Component함수를 이용 해야한다 Attach Component To Component : Target SceneComponent를 Parent SceneComponent의 원하는 Socket에 원하는 TransformRule로 Attach 시킨다, Attach가 되었는지 bool로 return한다 TargetComponent가 붙을 Parent Component (USceneComponent), 소켓 이름 (FName), TransformRule (EAttachmentRule), 물리학 적용 (bool)을 인자로 가진다 이때 각각의 Transform Rule..

Unreal 2024.02.22

22. IK Rig And Retarget & Socket & fbx Import

1. Class Inherit UE에서 부모클래스로부터 가상함수를 상속받아 override할 때 UFUNCTION() 매크로를 빼야 정상 작동한다 class STUDYUE_API AWeapon : public AItems { GENERATED_BODY() protected: //AItem의 virtual 함수를 override 할 때 UFUNCTION()매크로를 뺌 virtualvoid OnSphereOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) ..

Unreal 2024.02.15

21. Collision & Overlap (2)

1. On Component Begin/End Overlap SphereCollisionComponent는 USphereComponent이다 USphereComponent* Sphere; USphereComponent는 UPrimitiveComponent를 상속받고 UPrimitiveComponent에는 OnComponentBegin/EndOverlap Delegate가 존재한다 따라서 USphereComponent뿐 아니라 UPrimitiveComponent를 상속받는 모든 Component는 OnComponentBegin/EndOverlap Delegate를 사용할 수 있다 OnComponentBeginOverlap은 Component가 다른 Actor/Component와 Overlap이 시작했을 때..

Unreal 2024.02.08

5. Array And Vector

1. What is an Array? Array (배열)이란 복합 데이터 타입 or Data Structure이다 -> 배열은 다른 데이터 타입으로 만들어진 데이터 타입이다 ex) 정수들로 만들어진 배열은 정수타입 배열이다 배열의 모든 요소들은 같은 타입이어야 한다, 각 요소들에 직접 접근할 수 있다 (배열 요소들의 위치 인덱스를 이용한다) 배열은 같은 타입의 데이터들 여러개를 관리하기 쉽게 하기 위해서 사용한다 ex) 100명의 시험점수를 관리할 때 -> 1개씩 변수로 만들어 관리하면 컨트롤하기 힘드며 실수가 발생할 확률이 높다 배열은 원하는 만큼의 요소들을 제공하고 하나의 이름으로 관리한다 (각각의 요소에 이름을 붙히지 않는다) 배열의 크기는 고정되어 있다 (한번 사이즈를 정해서 만들면 저절로 변하지..

C++ 2023.12.09
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