1. Hair & Eyebrows
UE에는 GroomAsset이 존재한다 이 GroomAsset을 이용하여 Hair나 Eyebrows들을 추가할 수 있다
이때 GroomAsset이 Load되지 않는다면 다음과 같은 Plugin을 추가해주어야 한다 (UE5.3 기준)
이러한 GroomAsset들을 사용하려면 GroomComponent를 Attach 해주어야 한다 (UGroomComponent)
UGroomComponent는 바로 사용할 수 없고 HairStrandsCore와 Niagara라는 Module을 프로젝트.Build.cs파일에 추가해주어야 한다
Module을 추가하고 나면 uproject File에서 Generate를 해주고 uproject File 더블클릭으로 Module Rebuild를 해주어야 한다
(Generate 시 Binaries, Intermediate, Saved폴더는 제거후 다시 생성을 해주어야 한다)
class UGroomComponent;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Hair)
UGroomComponent* Hair;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Hair)
UGroomComponent* Eyebrows;
UGroomComponent로 GroomComponent선언이 가능하다
이후 UGroomComponent를 생성하고 MeshComponent에 Attach 시켜야 한다
ASlashCharacter::ASlashCharacter()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
Hair = CreateDefaultSubobject<UGroomComponent>(TEXT("Hair"));
Hair->SetupAttachment(GetMesh());
Hair->AttachmentName = FString("head");
Eyebrows = CreateDefaultSubobject<UGroomComponent>(TEXT("Eyebrows"));
Eyebrows->SetupAttachment(GetMesh());
Eyebrows->AttachmentName = FString("head");
}
GetMesh() : ACharacter의 SkeletalMeshComponent를 USkeletalMeshComponent*로 반환한다
UGroomComponent의 AttachmentName을 SocketName(FString)으로 지정하여 Character의 head socket에 붙혀준다
SkeletalMeshComponent에 GroomComponent가 생성되고 Attach된 걸 확인할 수 있다
기존의 머리와 눈썹이 없던 Character에 GroomComponent를 넣고 GroomAsset을 추가하여 머리와 눈썹을 만들 수 있다
UGroomComponent의 Detail-Groom에서 원하는 GroomAsset을 지정할 수 있다 이때 Groom이 원하는 위치에서 어긋난다면 BindingAsset을 지정하고 clear해주면 해결된다
Hair와 Eyebrows GroomAsset이 적용된 걸 확인할 수 있다
2. Groom Material
GroomComponent는 Material을 지정할 수 있다
이 Material을 조절하여 원하는 색으로 변경이 가능하다
TipColor, RootColor, PepperColor등 다양한 Property를 조절하여 원하는 색을 지정할 수 있다
이제 변경된 Material을 GroomComponent의 Material에 적용하면 원하는 색의 Groom으로 변경이 가능하다
Material의 Property값 변경은 동적으로 변경된다 -> 따라서 Material Property값을 변경하면서 Groom에 어떤 색이 적용되는지 실시간으로 확인이 가능하다
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